"두번째 게임,게임개발,게임개발관리에 대한 상념"의 두 판 사이의 차이

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(새 문서: <두번째 게임,게임개발,게임개발관리에 대한 상념> 1편( https://goo.gl/gq2cFC )에 이어 계속 되새김질하고 있습니다. 생각나는대로 정리중이라...)
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2015년 11월 24일 (화) 09:17 판

<두번째 게임,게임개발,게임개발관리에 대한 상념> 1편( https://goo.gl/gq2cFC )에 이어 계속 되새김질하고 있습니다. 생각나는대로 정리중이라 중언과 생략된 곳이 많습니다. 혹시 궁금한 것이 있으시면 덧글 달아주세요. . .

이상향. 호숫가의 집에 대한 가이드 자격을 획득한 기획자.

'호숫가의 집'이라는 단어 만으로도 모두가 그 집의 지붕과 색과 문손잡이의 재질까지 이미 알고있다. https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1043826878983490 하지만 그 생각이 모두 일치하지는 않을 것. 저마다 다르겠지. 정보가 더 필요하다. 그 정보는 물리적인 구성을 설명하는 형태로 나타나는 것이 아니라, 청자의 재구성을 위한 가이드 형태가 된다. 이 과정은 마치 '악보와 가사'와 같다. 악보가 있다면 이제 연주자가 연주할 것이고, 노래할 수 있다.모든 연주자의 '파형'을 일치시키지 못하겠지만, 더 훌륭한 악기와 연주자에 의해 더 훌륭해진다. 게임 기획도 이와 비슷하게 이루어진다. 가이드는 여행 당사자가 아니다. 이상향은 기획자의 소유가 아니다. 밖으로 나오는 순간 이 개발여행은 모두의 경험이 되며 더 훌륭한 그림과 더 훌륭한 구성이 각 전문가의 역량으로 더해진다.


시각화. 무엇을 만들지에 대한 이미지 샷.

원화가는 그림을 그리는 기획자이다. 백수십여페이지에 이르는 기획서를 쓰던 시절도 있지만, 스크린샷을 연상케하는 이미지샷이 그려져야 하고, 이 단계에서 이상향을 충족해야 한다. 과거의 프로토타입은 기능 우선으로 '밑단'을 준비하는 프로그램중심이었다면, 현재의 프로토타입은 무엇을 만들 것인지 선명한 시각화를 통해 빠르게 표현해야 한다. 이제 게임은 더 뚜렷해졌다. 마치 기획서가 구상단계에서 계속 변경되야하는 것처럼, 원화도 그렇다. 이 작업은 계속되어야 하고 그 모든 과정이 감성적인 이유를 포함하여 기록 보존되어야 한다.


보드게임화. 게임의 룰 초안을 만든다.

게임의 룰은 책상 위에서 종이로 그 흐름을 이해할 수 있어야 한다. 나중에 각종 함수와 로그로 채워지더라도, 최초의 룰의 의도가 있어야 해당 공식이 정확한지를 알 수 있다. 최초 축적,달성,조합의 3형태를 모두 수렴할 수 있어야 한다. 유저는 원하는 만큼 모으며 체류할 수 있어야 하고, 쌓은 것들을 무제한으로 쏟아내어 달성할 수 있어야 하고, 쌓은 사람과 쓰는 사람이 만날 수 있어야 한다. 이 게임의 룰 역시 이상향을 반영해야 한다.


자원 : 기능의 추출과 보존, 전시

게임에서 요구될 수 있는 1차 기능항목들 나열한다. 각 기능들은 분리가능한 형태로 반기획 제품 형태로 보존되어야 한다.검토 가능한 모든 항목들을 리스팅하고, 취사 선택하고 그 이유를 적어야 한다. 이 과정이 없으면 '서로 다른 이유로 선택가능한 A,B'를 택일 진행 중 선택지의 문제점이 드러날 때마다 다른 안이 다시 반복선택되는 일이 일어난다. 이 기능들은 '키워드'로 추출될 수 있다. https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/883294808370032


연구 조사 : 히스토리, 원형탐구, 맞춤설계.

선별된 자원에서 추출할 수 있는 가능한한 많은 기존 구현사례를 조사한다. PC,콘솔 등 실제 구현사례를 확보하고 샘플을 뜬다. 골라낸 기능들의 히스토리를 찾는다. 해당 기능이 어떤 게임들에서 어떻게 나타났는지, 그 게임들간의 구현에 어떤 차이가 있는지 검토되어야 한다. 하다못해 게임 시작시 '타이틀'화면을 띄우고, 게임의 제목이 나타나는 단순한 형태라도 어떤 차이가 있는지 찾아낸다. 00초단위의 타이밍의 차이가 있을 수 있다. 원형을 뜨고 이상향에 맞춰낸다. 이 데이터베이스를 모든 개발구성원과 공유한다. 이 작업은 전담 기획자에 의해 지속되어야 한다. 이를 위해 개발 프로젝트용 위키를 만들어서 활용할 수 있겠다. http://gamedic.org/ 처럼.


구체화 : 게임의 포켓들을 그린다.

시간에 따라, 구성요소에 따라, 화면에 따라. 게임의 맵의 형태가 될 수도 있다. 이 포켓들은 이상향과 시각화, 룰, 기능이 배치될 수 있는 '슬롯'의 작용을 한다. 기획자는 이 단계에서 슬롯들의 연결관계를 이해하고 있어야 변경시에 기능들이 미아가 되지 않는다. 이 포켓들의 존재가 기록되어야 한다. 향후 업그레이드나 보정의 대안들은 개발과정에서 한번쯤 고려됐던 것들이다. A/B 테스트 혹은 유저의 피드백에 따라 다시 활성화될 수 있도록 보존되어야 한다.


작업들 : 그리고 도전

각 포켓에 배치될 작업들이 선별하여 나열된다. 이 과정에서 이상향에 더 나아가기 위한 많은 도전적 방법들이 함께 검토되어야 한다. 과거의 게임들에게 받은 은혜를 보답할 시간. 이 것이 없으면 게임은 표절 혹은 짜깁기에 불과하다. 이상향을 향해 한 칸이라도 계단을 쌓겠다는 각오가 없이는 개발자의 자아가 실현될 수 없다.또한 이상향이 선명하지 않다면 계단은 바른 방향으로 쌓일 수 없다. 지금까지 쌓은 모든 경력들이 이 하나의 목표를 향해 한방울로 추출되어야 한다. 이 과정에서 탐욕을 배제하고 모든 노력을 소중히 여겨야 한다. 소숫점 3자리 수준의 개선이 폄하되서는 안된다. 효율의 탐욕이 게임의 디테일을 망친다.


방법론 : PMBOK 혹은 스크럼?

무엇을 선택하든 해당 방법론은 '종이'로 구현가능할 정도로 단순화되어 모두가 전체흐름을 이해할 수 있어야 한다. (보드 게임화와 동일한 수순을 따른다.) 작업은 생성과 소멸, 증가 감소의 순간이 명확해야 한다. 결정의 순간에 무엇이 고려되었는지도. 게임의 규칙과 법칙과 재무의 규정처럼 개발의 방식도 절차에 따라야 한다. 컨텐츠에 대한 책임권자의 확인과 절차에 대한 결재는 구분되어야 한다. PM은 작업의 완성을 확인한다. 작업의 수준은 AD가 확인한다. 게임은 우리 모두의 것이고 모두가 주인이 되어야하지만, 직책자가 결재를 담보로 컨텐츠의 방향성을 협의해서는 안된다. 마지막으로 세운 방법론은 회사의 시스템과 필요한 접촉점마다 호환되는 체계를 세워야 한다. 보고마다 보고서를 만들지 말고.


사이클 : 생각의 주기

모든 타입의 사람들이 저마다 프로젝트에 기여할 수 있어야 한다. 월요일에 출근하면 그 주에 해야 할 과업을 받아야 최대 퍼포먼스가 나오는 사람들을 수동적이라고 꾸짖어서는 안된다. 그럼에도 불구하고 작업자들은 최소한 앞으로 2주동안 자신이 할 일을 알아야하고, 그 이상의 시야확보가 필요한 사람들에게는 그 너머가 공유되어야 한다. 갑갑함에, 공허함에 집중력을 빼앗기는 환경들을 너무나 많이 본다. 사이클은 일종의 개발환경. 개발자의 컴퓨터가 놓인 방 같은 것이다. 너무 넓어도, 너무 좁아도 집중하기 힘들다. 그래서 전담자가 이 사이클을 붙들고 각각의 주어진 과업들을 찾아내고 배려하는 것이다. 반대로 이런 이유로 각 직책자들에게 더 넓을 시야가 요구된다. 우리가 어느 시점에 있는지 항상 알고 있어야 한다.


갈등의 해결 : 조직

전제는 '밸런스'지만, 전제가 가장 중요한 것은 아니다. 절대 멤버를 자르지 않겠다는 각오가 필요하다. 세상에는 수많은 갈등이 존재하고, (사이클에서 말한)막혀버린 시야만큼은 아니지만 잘 짜여진 과업들도 달성압박이 발생한다. 이 압박이 강할 수록 개발자들이 접촉하는 모든 상황에 대한 민감도가 증가한다. 이런 이유로 실패한 모든 문제는 '커뮤니케이션 부족'으로 귀결된다. 커뮤니케이션 부족이 아니라 커뮤니케이션이 주는 적당한 스크래치를 받아줄 '연골과 체액'이 말라버린 것이다. 이 상황에서는 아무리 커뮤니케이션을 강화시키려고 해도 문제만 더욱 나올 뿐이다. 큰 그림, 넓은 시야. 자아실현을 위한 자신의 목표 추구가 좀 더 큰 '아량'을 유지할 수 있게 해준다. 무엇보다 휴식과 여유가 필요하다. 프로젝트의 책임자는 팀에 가장 중요한 개발자에게 일이 몰려 민감도가 증가한 상황을 컨트롤 해야한다. 민감도에 맞추어 현상에 집중해버리면 민감도가 전염되고, 각 직책자가 이 상황에 동조해버리면 모든 화살은 '가이드'에게 쏟아지고, 팀은 등대에 대한 신뢰를 잃어버린다. 그럼 프로젝트는 접히고 문제는 커뮤니케이션으로 귀결된다.


커뮤니케이션, 프로세스

커뮤니케이션은 방법론이 아니다.약속된 개시나 변경 신호나 신호발생을 위한 의견개진과 합의결정에서 일어나는 '커뮤니케이션'과 '빈약한 프로세스를 대체하는 커뮤니케이선'을 혼동해서는 안된다. 축구는 의사소통을 하는 것이 아니라 미리 훈련한 작전을 수행할 신호를 주고받는 것이다. 외향적이 아니어서 사람들과 별로 친하지 않아도 자신의 일에 집중하는 것만으로도 좋은 실적을 낼 수 있어야 한다. ( https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/841475319218648 )


KPI 또는 성과측정

프로젝트는 위대한 1.0에 편입되는 작업이다. 작업들은 목적이 있고, 그 목적은 이상향에 닿아있다. 그 연결점을 작업자가 알아야한다. 그리고 그 작업의 기여를 확인하는 것이 KPI이다. 이 과정에 대한 이해없이 KPI가 진행되면 인사팀에서 개발팀까지 도달하면 직책자의 숫자맞추기에 불과할 뿐이고 이 자리를 프로세스가 아닌 커뮤니케이션이 비집고 들어온다. 중요한 것은 프로젝트 방법론 또는 성과측정기법이 '전문가'의 익스퍼트 저지먼트에 귀속되서는 안된다. 니들이 KPI를 알아? 제대로 공부했어?같은 뉘앙스가 용납되서는 안된다. 평가의 방법은 단순화된 의도와 목적을 모든 구성원이 알아야하고, 실제 작업이 어떻게 반영되고 있는지 인지되어야 한다.


이상향의 유지

등대는 우리의 목적지가 아니다. 기획서는 계속 변경된다. 이미지샷도 변경된다. 더 나은 방향성이 이상향을 위해 검토된다. '가능한한 많은' '검토가능한' '모든' 항목들이 검토되어야 한다. 이 큰 그림의 진행, 선별의 방향이 개발자들 개개인과 공유되어야 한다. '변경'이 '뒤바뀜'으로 인지되서는 안된다. 설사 기능이 바뀌어 코드가 뒤집어지더라도 각 멤버들은 그 방향의 일관성을 확인할 수 있어야 한다. 또한 이 변경의 과정에서 소실되는 것처럼 보이는 모든 기여가 기록,유지되어야 한다. 코드와 그림을 남기는 것만이 우리의 목적이 되서는 안된다. 만일 최후에 남는 것만이 업적으로 평가된다면 제작물이 우리의 발목을 잡게될 것이다. 그러면 '시도'가 사라진다. 대부분의 시도는 실패하기 때문에.


장르, 고정관념들

마치 호숫가의 집처럼 상상하는 순간 경험들이 쏟아져나와 집을 구성하지만, 그 역시 우리의 목표물은 아니다. 8초짜리 아이디어는 8초의 가치를 가진다. 게임을 구성하는 수많은 것들은 너무나 오래 반복된 나머지 '이래야 한다'라는 고집이 된다. 대표적으로 장르. 가령 PC의 FPS게임. PC는 고도의 생산성을 유지하기위해 구성된 장비이다. 2컨트롤러 for 1플레이어 라는 괴기한 형태를 취하고 있다. 왼손의 키보드가 디지털한 입력을, 오른손의 마우스가 아날로그 입력을 담당하며 20개 이상의 왼손 입력과, 5타입 이상의 아날로그 컨트롤을 받아내고, 화면 UI를 통한 디지타이즈 입력을 병행한다. ( https://goo.gl/NZtmxj 의 4번째열 참조) 바로 이 환경에서 FPS게임이 이루어지는데. 이걸 장르에 고착된 나머지 모바일에서 동일한 작업을 수행하게 하는 것은 고문에 가깝다. 이건 이상향이 아니라 재현에 급급한 것일 뿐이다. ( https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1034800339886144 ) 모바일은 스스로의 정체성을 '흥행'을 통해 밝혀가고 있다. 모바일은 이미 슈팅, 아케이드, 캐주얼, 액션, 시뮬레이션에서 무엇을 할 수 있는지 자신의 영토의 소산물들을 꺼내주고 있다. 나무가 많으면 나무로, 돌이 많으면 돌로 집을 짓지만 집들은 생활공간으로서 동일한 원형을 유지한다. 기존 장비에서 흥행한 모든 장르가 실험되고 있다. PC 온라인 게임시대를 이끈 MMORPG와 FPS가 그렇고, MOBA도 그렇다. 하지만 그 정체성이 과연 PC의 그것에 있을까? FPS,MOBA가 주는 그 몰입감, 지속성의 쾌감은 PC의 것일까? 아니면 장르의 것일까? https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/913083518724494 영화와 애니메이션, 코미디프로, 심지어 야동에서 각종 기법을 배우고 차용할 수 있다면, 당연히 기존 게임에서도 배울 수 있다. 그리고 그래왔고. 재현이 아닌 구현을 위한 진심을 담은 고민이 필요하다. 우리는 게이머가 아닌 사람을. 게임시대 그 어느 때보다 더 많은 사람들을 위한 게임을 구현하고 있기 때문에 차원이 다른 구성력이 요구된다. 그게 십수년차 기획자들에겐 고문처럼 다가오겠지. '요즘 게임들이란...' 이란 푸념과 함께.

원문

https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1057432100956301