"게임 해외 서비스 계약부터 서비스까지"의 두 판 사이의 차이

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여기에 기록되어있는것은 보편적인 항목으로 기록되어있다.  
 
여기에 기록되어있는것은 보편적인 항목으로 기록되어있다.  
 
각 게임마다 추가되어야 하는사항이 더 있는지 꼼꼼히 체크해보는것이 좋다.
 
각 게임마다 추가되어야 하는사항이 더 있는지 꼼꼼히 체크해보는것이 좋다.
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= 계약전 =
 
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(예1: 동시접속자 만명을 커버하려면, 연간 IDC비용 한 1억에, 소프트웨어비용 1억, 하드웨어 비용 1억정도가 들어요.)
 
(예1: 동시접속자 만명을 커버하려면, 연간 IDC비용 한 1억에, 소프트웨어비용 1억, 하드웨어 비용 1억정도가 들어요.)
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(예2: 동시접속자 만명을 커버하려면, IDC비용하고, 소프트웨어비용을 제외하고, 하드웨어 비용 1억 정도가 들어요.)
 
(예2: 동시접속자 만명을 커버하려면, IDC비용하고, 소프트웨어비용을 제외하고, 하드웨어 비용 1억 정도가 들어요.)
  
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제휴사가 어느정도 능력을 가지고 있는지 판단해야 한다. 온라인 게임을 먼저 서비스 해본 회사라면 더할 나위 없이 좋다. 그러나 그렇지 않은 경우도 허다하다. 계약전에는 모두다 할 수 있을것 같이 이야기하다가, 어느 순간이 지나면 못하니까 해줬으면 좋겠다라는 방향으로 급선회하여 사람들을 당황하게 만든다. 좋은 제휴사를 만나는것도 복이다.  
 
제휴사가 어느정도 능력을 가지고 있는지 판단해야 한다. 온라인 게임을 먼저 서비스 해본 회사라면 더할 나위 없이 좋다. 그러나 그렇지 않은 경우도 허다하다. 계약전에는 모두다 할 수 있을것 같이 이야기하다가, 어느 순간이 지나면 못하니까 해줬으면 좋겠다라는 방향으로 급선회하여 사람들을 당황하게 만든다. 좋은 제휴사를 만나는것도 복이다.  
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= 계약후 첫 미팅 =  
 
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  서버및네트워크 스팩 가이드라인
 
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  보안관련가이드라인
 
  보안관련가이드라인
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= 사내테스트 =  
 
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   테스트 서버 설치
 
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   서버 운영 교육
 
   서버 운영 교육
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= 클로즈드베타 =
 
= 클로즈드베타 =
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위에서 진행되는 과정에서 대부분 문제가 해결되었다고 하면, 클로즈드 베타 서비스 시작하기 2일전에 출발하여 끝나고 2일 후에 와야 한다. 총 5일정도의 시간이 필요하고, 최종점검 및 미비된 부분을 찾아서 보완하는데 주안점을 맞춘다. 꼼꼼히 준비했다고는 하나 막상 서비스일이 닥쳐야 돌출되는 문제들이 생긴다. ([chinaService] 참고) 왠만하면 모두 해결하고 오는 것이 좋으나, 해결 못했으나 시간이 걸리는 문제가 발생했다고 하면, 현재 상황을 정확히 파악하는데 촛점을 맞추고 일을 한다. 상황파악이 정확이 이루어지지 않는다면 그만큼 해결도 더디게 일어나기 때문이다. 문제 발발요인을 정확히 알 수 없다면, 가정을 세워보고, 맞는지 확인해보고, 하는 과정을 반복하면서, 좀더 근접한 상황에 이르도록 해야 한다.
 
위에서 진행되는 과정에서 대부분 문제가 해결되었다고 하면, 클로즈드 베타 서비스 시작하기 2일전에 출발하여 끝나고 2일 후에 와야 한다. 총 5일정도의 시간이 필요하고, 최종점검 및 미비된 부분을 찾아서 보완하는데 주안점을 맞춘다. 꼼꼼히 준비했다고는 하나 막상 서비스일이 닥쳐야 돌출되는 문제들이 생긴다. ([chinaService] 참고) 왠만하면 모두 해결하고 오는 것이 좋으나, 해결 못했으나 시간이 걸리는 문제가 발생했다고 하면, 현재 상황을 정확히 파악하는데 촛점을 맞추고 일을 한다. 상황파악이 정확이 이루어지지 않는다면 그만큼 해결도 더디게 일어나기 때문이다. 문제 발발요인을 정확히 알 수 없다면, 가정을 세워보고, 맞는지 확인해보고, 하는 과정을 반복하면서, 좀더 근접한 상황에 이르도록 해야 한다.
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= 오픈베타 =  
 
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그리고 이제 동시에 들어가야 할 부분이 유료처리에 대한 부분과, 유료컨텐츠 확정이다. 보통 그전에 끝나는 것이 정석이나 이때까지도 완결되었다는 느낌이 들지않는다면 빨리 마무리해야 한다.
 
그리고 이제 동시에 들어가야 할 부분이 유료처리에 대한 부분과, 유료컨텐츠 확정이다. 보통 그전에 끝나는 것이 정석이나 이때까지도 완결되었다는 느낌이 들지않는다면 빨리 마무리해야 한다.
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= 정식서비스 (상용화) =  
 
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= 해외 서비스를 위한 제휴사와의 역할 분담 =  
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= 해외 서비스를 위한 개발사와 퍼블리셔와 역할 분담 =  
  
 
아래에 나와있는 항목 이외에도 더 논의해야 할 부분이 많이 있을것이고, 각각의 회사마다의 룰이 있을것으로 보인다. 딱히 정답은 아니니 참고삼아 보길~
 
아래에 나와있는 항목 이외에도 더 논의해야 할 부분이 많이 있을것이고, 각각의 회사마다의 룰이 있을것으로 보인다. 딱히 정답은 아니니 참고삼아 보길~

2015년 11월 26일 (목) 08:58 기준 최신판

해외 계약이 성사되기까지 성사된 후 기술적인 관점에서 준비해야 할 사항을 적어보자. 여기에 기록되어있는것은 보편적인 항목으로 기록되어있다. 각 게임마다 추가되어야 하는사항이 더 있는지 꼼꼼히 체크해보는것이 좋다.


계약전

계약전에는 서비스 하기 위한 대략적인 구축금액을 알려줘야한다. 모든것을 다 공개할 수도 없는 사항이므로, 대략적인 가격만은 이야기하고, 넘어가도록 한다.

보통은 IDC 및 소프트웨어, 하드웨어 모두 제휴사에서 사는 비용이기 때문에 현재 한국에서 쓰고 있는 가격이 해외에서는 틀린 금액일 수도 있음을 명심하고, 대략적인 가격으로 알려줘야 한다.

(예1: 동시접속자 만명을 커버하려면, 연간 IDC비용 한 1억에, 소프트웨어비용 1억, 하드웨어 비용 1억정도가 들어요.)

(예2: 동시접속자 만명을 커버하려면, IDC비용하고, 소프트웨어비용을 제외하고, 하드웨어 비용 1억 정도가 들어요.)

계약이 추진 되는 나라가 온라인 게임 서비스를 하기에 어떤 환경인지를 먼저 판단해봐야 한다. 브로드밴드의 보급율, 인구, 소득수준등이 모두 이에 기준이 될 수 있을것이고, 여가시간을 어떻게 보내고 있는지도 판단기준이 된다. 또 기존에 나가있는 온라인 게임들이 있다면 훌륭한 래퍼런스가 될 수 있다. 동접은 얼마나 나오는지 네트워크 상황은 어떠한지 정보를 알아낼 수 있으면 최대한 알아내서 참고한다.

제휴사가 어느정도 능력을 가지고 있는지 판단해야 한다. 온라인 게임을 먼저 서비스 해본 회사라면 더할 나위 없이 좋다. 그러나 그렇지 않은 경우도 허다하다. 계약전에는 모두다 할 수 있을것 같이 이야기하다가, 어느 순간이 지나면 못하니까 해줬으면 좋겠다라는 방향으로 급선회하여 사람들을 당황하게 만든다. 좋은 제휴사를 만나는것도 복이다.


계약후 첫 미팅

계약이 성사 된후에는 많은 부분이 다루어져야 한다.

보통 제휴사쪽에서 출장오게 되는데, 이때 엔지니어 파트를 꼭 동참하도록 해야한다.

이때 다루어져야 하는 내용에 대해서 이야기해보도록 하자.

기본 네트워크 다이어그램
기본 서버 다이어그램
희망 동접에 따른 서버 증감
보안 정책
계정정책 (ID길이, PASSWORD길이, 대소문자구분, 특수문자 허용, DB정렬 방식)
로그인 처리 관련 협의
빌링 처리 관련 협의
컨텐츠 관련 기본 협의
일정관련 기본협의 
로컬라이징 관련 협의
서비스 이름(도메인 네임 관련 협의)

개발사에서 준비하는 문서(제목은 바뀔 수 있다.)

서버 설치 메뉴얼
네트워크 구성 메뉴얼
서버및네트워크 스팩 가이드라인
보안관련가이드라인


사내테스트

계약후 첫 미팅이 끝나고, 기본적인 준비가 끝났다면 제휴사 사내테스트를 위한 서버를 구축해줘야 한다.첫 미팅후 구축되어있는 부분이 있다면 되어있는 부분까지 나머지는 예외처리를 해서 나가게 된다. 사내테스트시 많은 것을 기대할 수는 없다. 기본적으로 번역에서 틀린부분은 없는지, 서버는 어떻게 셋팅되는지, 패치는 어떻게 되는지 알려주는것이 중요하다.


사내테스트 서버 구축 출장시 꼭 해야 할 일

 네트워크 구성 점검
 보안 구성 점검
 서버 기본 설치 교육
 서버 패치 관련 교육
 클라이언트 패치 관련 설명
 테스트 서버 설치
 서버 운영 교육


클로즈드베타

테스트 서버를 그냥 쓰기로 했다면, 그것을 확장하는 개념에서 서비스를 구축 하면 되지만 테스트 서버는 계속 테스트 서버로 놓고, 새로 클로즈드 베타 서비스를 위한 서버 셋트를 구성할 수 있다. 이때 직접 하는것도 좋겠지만 왼만하면 제휴사에서 구축해볼 수 있도록 해야 한다. 제휴사에서 새로 서버를 구축해보고, 부족한 부분을 질문답변으로 해서 해결해보도록 하고, 그래도 않될때는 출장에서 해결하도록 한다.

위에서 진행되는 과정에서 대부분 문제가 해결되었다고 하면, 클로즈드 베타 서비스 시작하기 2일전에 출발하여 끝나고 2일 후에 와야 한다. 총 5일정도의 시간이 필요하고, 최종점검 및 미비된 부분을 찾아서 보완하는데 주안점을 맞춘다. 꼼꼼히 준비했다고는 하나 막상 서비스일이 닥쳐야 돌출되는 문제들이 생긴다. ([chinaService] 참고) 왠만하면 모두 해결하고 오는 것이 좋으나, 해결 못했으나 시간이 걸리는 문제가 발생했다고 하면, 현재 상황을 정확히 파악하는데 촛점을 맞추고 일을 한다. 상황파악이 정확이 이루어지지 않는다면 그만큼 해결도 더디게 일어나기 때문이다. 문제 발발요인을 정확히 알 수 없다면, 가정을 세워보고, 맞는지 확인해보고, 하는 과정을 반복하면서, 좀더 근접한 상황에 이르도록 해야 한다.


오픈베타

클로즈드 베타서비스시에서 나온 문제를 거의다 해결했다 싶으면 오픈베타로 들어가게 된다. 오픈베타로 들어갔을때, 컨텐츠도 확장되고, 예상되는 동접에 의거 서버셋트도 준비해야하고, 할일이 참 많아진다.

오픈베타시에 문제되는 부분은 거의 많은 유저가 동시에 접속했을때 생기는 문제로 종착되게 된다. 그외의 버그들은 실상적으로 한국 서비스와 클로즈드베타를 거치면서 모두 해결되게 되고, 마지막 남은것이 많은 유저들이 몰렸을때 생기는 문제. 어느 한곳에 일이 집중되게 서버를 구성해 놨다면 그곳에서는 분명 문제가 터질것이고, 그에 대한 해결책을 마련해야할것이다. 그러기 때문에 클배를 하는 것이 중요하다. 클배를 한 후 각 서버의 부하량을 보면서 대략의 예측이 가능하기 때문이다.

그리고 이제 동시에 들어가야 할 부분이 유료처리에 대한 부분과, 유료컨텐츠 확정이다. 보통 그전에 끝나는 것이 정석이나 이때까지도 완결되었다는 느낌이 들지않는다면 빨리 마무리해야 한다.


정식서비스 (상용화)

상용화는 최종 마무리 단계가 되었다고 해도 과언이 아니다. 이렇게 한 후에는 급격한 동접의 변화도 없고, 순탄한 서비스(패치에 이상이 없다면!!!!)를 하게 될것이다.

가장 중요한 돈버는 작업을 해줘야 하는데, 사람들의 돈이랑 관련된 부분이기 때문에 하나의 실수도 용납이 안되는 순간이 된다. 기존 프로토콜 맞추는 부분의 마지막 테스트를 할 수 있는 시간을 벌고, 그 시간동안 빠짐없이 체크해봐야 한다.


해외 서비스를 위한 개발사와 퍼블리셔와 역할 분담

아래에 나와있는 항목 이외에도 더 논의해야 할 부분이 많이 있을것이고, 각각의 회사마다의 룰이 있을것으로 보인다. 딱히 정답은 아니니 참고삼아 보길~

항목 개발사 퍼블리셔 협의
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도메인 확정 O
도메인 등록 O
도메인 서버 운영 O
네트워크 준비 및 구성에 관한 가이드라인 제공 O
서비스IDC 계약 O
서비스IDC 기본 네트워크 구축 O
서버 구매관련 가이드라인 제공 O
서버 구매 O
서버기본셋팅 관련 가이드라인 제공 O
서버기본셋팅 (OS 및 기본 프로그램) O
번역작업을 위한 데이터 추출 O
컨텐츠 번역 O
컨텐츠 번역 확인 O
DB언어정렬 결정 O
DB언어정렬에 맞춘 DB스크립트 작성 O
클라이언트 보안 O
Login 처리를 위한 프로토콜 협의 O
협의 사항에 맞춰 각자 개발 O O
게임 Log 역할 분담 O
홈페이지 작성 O
홈페이지 작성을 위한 리소스 제공 O
빌링 프로토콜 협의 O